Selasa, 25 Agustus 2009

Penelitian Tindakan Kelas dengan APIK







BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Anak-anak usia taman kanak-kanak dengan dunianya, sangat menarik untuk dipahami dalam konteks keunikannya dalam bertutur, bermain, berkarya, berinteraksi sosial, serta cara-cara penyelesaian masalah mereka sendiri. Dunia anak adalah dunia bermain dan berimajinasi. Anak-anak lebih mudah menerima pendidikan dan pengetahuan melalui bermain dan bercerita. Orang tua, pendidik sering memaksakan anak untuk dapat membaca, menulis, dan berhitung (calistung) tanpa proses yang benar. Pendidik taman kanak-kanak sebagian besar masih mengemas pembelajaran yang berpusat pada guru, anak kurang aktif dalam pembelajaran. Anak terlihat cepat bosan dalam proses pembelajaran, tidak terjadi kreativitas sesuai harapan. Padahal kreatifitas ini sangat penting, karena akan menumbuhkan anak-anak yang berani bertanya, mengungkapkan ide, anak cerdas dan aktif.

Permasalahan tersebut juga terjadi di tempat tugas penulis, oleh karena itu penulis akan mengatasi permasalahan tersebut, supaya pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM). Tugas ini perlu direncanakan dan dilakukan, sebagai wujud pelayanan yang baik kepada masyarakat.

Dalam penelitian ini peneliti berusaha untuk mengatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan menggunakan APIK ( Alat Permainan Inovatif Kreatif) kartu pintar. Dengan kartu pintar dapat digunakan sebagai langkah meningkatkan kreativitas anak dalam memunculkan ide-ide, mengemukakan pendapat secara sederhana, ketrampilan berbahasa, nilai/sikap, emosi/perasaan, daya cipta dan daya pikir. Kartu pintar dapat digunakan sebagai penanaman akhlaq atau nilai-nilai mulia, budi pekerti dan penanaman kecintaan kepada Allah, sehingga multiguna.
Melihat adanya realita dan pemikiran perlunya tindakan-tindakan yang tepat, maka dilakukan kegiatan tentang “Penggunaan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) Kartu Pintar Sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Pada Anak Kelas B TK Islam Kanita” Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan keberhasilan kegiatan pembelajaran di Taman Kanak-Kanak.

B. Identifikasi Masalah
1. Pembelajaran tidak mengaktifkan anak, anak cepat bosan.
2. Kurang tepatnya media pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas anak.

C. Pembatasan Masalah
Penelitian tindakan kelas ini, peneliti membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut : Kurang tepatnya media pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas anak.

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
Dapatkah kartu pintar sebagai upaya untuk meningkatkan kreativitas anak ?

E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut :
1. Mendorong anak untuk aktif dalam proses pembelajaran.
2. Mengembangkan keberanian mengungkapkan ide.
3. Melatih imajinasi anak.

F. Manfaat Penelitian
1. Proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan memberi kesempatan semua anak untuk berpartisipasi secara aktif.
2. Cara belajar anak lebih bervariasi dan inovatif.
3. Memudahkan anak untuk melatih imajinasinya.

G. Definisi Operasional
Konsep-konsep yang digunakan penulis dalam kegiatan ini, supaya dapat lebih dimengerti dan dipahami.
1. Penggunaan : pemakaian atau pemanfaatan.
2. Kartu pintar: hasil karya buatan guru atau hasil karya anak yang berisi gambar/ gambar cerita yang dipadukan dengan permainan kata, huruf ataupun angka, oleh peneliti kartu pintar ini disebut Alat Permainan Inovatif Kreatif (APIK).
3. Upaya : usaha atau cara memperoleh sesuatu dengan sungguh-sungguh.
4. Meningkatkan: terjadi perubahan yang lebih baik.
5. Kreativitas: kemampuan anak untuk mengungkapkan ide, gagasan, ungkapan rasa melalui bahasa. Mendorong anak komunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan kata dan melatih anak berimajinasi.

Jadi yang dimaksud dengan “Penggunaan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) Kartu Pintar Sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Pada Anak Kelas B TK Islam Kanita” adalah dengan cara permainan kartu pintar diharapkan anak aktif berpikir, bermain, anak mencoba bereksplorasi (menemukan) sehingga anak terdorong untuk mengungkapkan ide-ide atau pendapat, melatih anak berimajinasi.

Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-Kanak Islam Kanita Tiara, Desa Purbayan, Kecamatan Baki, Kabupaten Sukoharjo mulai bulan Desember 2008 sampai bulan Januari 2009.




BAB II
LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR
DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Landasan Teori
1. Penelitian Tindakan Kelas
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian tindakan kelas. Dalam penelitian tindakan kelas ini disusun untuk memecahkan suatu masalah, diujicobakan dalam situasi yang sebenarnya, sehingga langkah-langkah yang ditempuh dapat dipantau secara teratur bahkan dapat dinilai dan disempurnakan pada tindakan selanjutnya.

Menurut Kasihani Kasbolah (1999:12) penelitian tindakan kelas adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas dengan melaksanakan tindakan untuk mencari jawaban atas permasalahan yang diangkat dari kegiatan tugas sehari-hari di kelas. Sejalan dengan pengertian tersebut menurut T. Raka Joni yang dikutip oleh FX. Soedarsono (2001:2) menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan rasional dari tindakan yang dilakukan serta untuk memperbaiki kondisi dimana praktek-praktek pembelajaran dilakukan.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan kegiatan yang langsung berhubungan dengan tugas guru di lapangan dan merupakan penelitian praktis yang dilakukan di kelas serta bertujuan untuk memperbaiki praktek pembelajaran yang ada di kelas.
Erlinger dalam Kasihani Kasbolah (1999:15) desain penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang disusun sedemikian rupa sehingga peneliti akan memperoleh jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitiannya.
Desain penelitian diambil dari model Kemmis dan Tagart yang dikutip oleh FX Soedarsono (2001:20) yang meliputi perencanaan, tindakan selanjutnya. Model tersebut dapat dilihat pada gambar 1 ini :


Gambar 1
Model Kemmis
Keterangan :
a. Permasalahan Pembelajaran
1. Perencanaan Tindakan
2. Tindakan dan Observasi I
3. Refleksi
4. Rencana Terevisi I / Perencanaan Tindakan II
5. Tindakan dan Observasi II
6. Refleksi.
Dalam satu kelas akan diberi beberapa kali tindakan untuk membuktikan kebenaran hipotesis tindakan. Adapun banyaknya proses tindakan akan selesai jika peneliti merasa puas terhadap hasil dari tindakan yang dilakukan sesuai dengan rencananya (FX. Soedarsono, 2001:20-21).
2. Prinsip-prinsip Pembelajaran di Taman Kanak-kanak
Dalam melaksanakan pembelajaran di TK perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut:
a. Bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Bermain disesuaikan dengan perkembangan anak dimulai dari permainan yang unsur bermainnya lebih besar ke belajar sambil bermain yang unsur belajarnya lebih besar, permainan yang digunakan adalah permainan yang merangsang kreativitas anak dan menyenangkan.
b. Pembelajaran berorientasi pada perkembangan anak.
Pembelajaran hendaknya mengembangkan kemampuan anak sesuai karakteristik fisik dan psikologis.
c. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak.
Pembelajaran hendaknya mampu memberikan stimulan untuk membantu pertumbuhan fisik dan psikis anak secara optimal.
d. Pembelajaran berpusat pada anak Pembelajaran menempatkan anak sebagai subjek pendidikan.
e. Pembelajaran menggunakan pendekatan tematik.
Tema digunakan sebagai sarana dan wadah untuk mengenalkan berbagai konsep pada anak untuk menyatukan isi kurikulum dalam satu kesatuan yang utuh.
f. Kegiatan Pembelajaran yang PAKEM
Pembelajaran di TK hendaknya Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.
g. Pembelajaran mengembangkan kecakapan hidup
Pembelajaran diarahkan mengembangkan kecakapan hidup yang dilakukan secara terpadu baik melalui pembiasaan maupun pengembangan kemampuan dasar.
h. Pembelajaran didukung oleh lingkungan yang kondusif
Lingkungan pembelajaran harus diciptakan sedemikian rupa agar menarik dan menyenangkan serta aman dan nyaman bagi anak.
i. Pembelajaran yang demokratis
Pembelajaran memungkinkan terjadinya interaksi yang optimal antara guru dengan anak dan antara anak dengan anak.
j. Pembelajaran yang bermakna
Pembelajaran yang mampu membuat anak didik menyadari dan merasakan adanya perubahan dalam dirinya serta anak memperoleh pengalaman baru yang bermanfaat bagi kehidupannya.
(Pedoman Pembelajaran di TK, Kurikulum Nasional 2004).

3. Pentingnya Pembelajaran bagi anak
Pendidikan anak usia dini (Early Childhood Education) merupakan bidang ilmu yang relatif baru. Bila sebleumnya anak didik berdasarkan pemahaman orang dewasa saja bagaimana cara memperlakukan anak dan apa yang terbaik bagi anak, saat ini setelah berkembang Pendidikan TK, diharapkan anak dapat diperlakukan sesuai dengan kebutuhan perkembangannya sehingga anak tumbuh sehat jasmani dan rohani. Anak pun dapat diperhatikan secara lebih komprehensif.

Pembelajaran untuk anak usia dini bukan berarti anak harus disekolahkan pada umur yang belum seharusnya, dipaksa untuk mengikuti pelajaran yang akhirnya justru membuat anak menjadi terbebani dalam mencapai tugas perkembangannya. Pembelajaran untuk anak usia dini pada dasarnya adalah pembelajaran yang kita berikan pada anak agar anak dapat berkembang secara wajar.

Pada hakikatnya anak belajar sambil bermain, oleh karena itu pembelajaran pada anak usia dini pada dasarnya adalah bermain. Sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai ekplorasi terhadap lingkungannya, maka aktivitas bermain merupakan bagian dari proses pembelajaran. Untuk itu pembelajaran pada usia dini harus dirancang agar anak merasa tidak terbebani dalam mencapai tugas perkembangannya. Proses pembelajaran yang dilakukan harus berangkat dari yang dimiliki anak. Setiap anak membawa seluruh pengetahuan yang dimilikinya terhadap pengalaman-pengalaman baru.

Banyak aspek-aspek perkembangan Anak Usia Dini (PAUD). Secara Internasional Nasional Assosiation in Education for Young Children (NAEYC) (Dewi dan Eveline, 2004:351-356) mengungkapkan sebenarnya aspek-aspek perkembangan PAUD adalah :
a) Perkembangan fisik, baik motorik halus maupun motorik kasar.
Yang termasuk motorik halus dalam hal ini adalah gerakan tangan dan yang termasuk dalam motorik kasar adalah gerakan si anak saat naik-turun tangga ataupun memanjat.
b) Perkembangan emosional dan sosial.
Emosional dalam hal ini menyangkut segala sesuatu yang berhubungan dengan perasaan si anak, baik itu perasaan sedih, senang, kesal, gembira, dll. Sedangkan perkembangan sosial dalam hal ini adalah interaksi si anak dengan lingkungan, terutama orang-orang yang ada di sekitar si anak.
c) Perkembangan kognitif/intelektual.
Perkembangan kognitif di sini contohnya adalah perkembangan kemampuan si anak untuk menggunakan bahasa.

Anak usia dini belajar dengan caranya sendiri, namun sering kali guru dan orang tua mengajarkan anak sesuai dengan pemikiran orang dewasa. Akibatnya, apa yang diajarkan kepada anak sulit untuk diterima. Gejala ini dapat dilihat dari banyaknya hal yang disukai oleh anak, namun menjadi larangan oleh orang tua, sebaliknya hal yang disukai orang tua banyak yang tidak disukai anak. Oleh sebab itu, orang tua sangat perlu untuk memahami hakikat dari perkembangan anak.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka pembelajaran yang paling tepat bagi anak usia dini adalah pembelajaran yang menggunakan prinsip belajar, bermain, dan bernyanyi. Pembelajaran hendaknya disusun sedemikian rupa sehingga anak merasa pembelajaran tersebut menyenangkan, gembira dan demokratis, sehingga menarik perhatian anak untuk terlibat dalam pembelajaran.

4. Kreativitas anak
Dalam proses belajar mengajar, bertanya bagian dari kreativitas anak yang berperanan penting sebab pertanyaan yang tersusun dengan baik dan tehnik pelontaran yang tepat pula akan memberikan dampak positif terhadap anak antara lain :
- Meningkatkan partisipasi anak dalam pembelajaran.
- Membangkitkan minat dan rasa ingin tahu terhadap masalah yang dibicarakan.
- Mengembangkan pola dan cara belajar aktif pada anak karena sesungguhnya berfikir itu adalah proses bertanya.
- Menuntun proses berfikir anak, sebab pertanyaan yang baik dapat membantu anak menemukan jawaban yang baik.
- Memusatkan perhatian anak terhadap masalah yang sedang dihadapi.
(Drs. Moh. Uzer Usman, hal. 74).
- Kreativitas meliputi berpikir orisinal (memikirkan cara-cara yang baru), berpikir lancar (mengajukan banyak pertanyaan, menjawab dengan sejumlah jawaban), imajinatif (memikirkan hal-hal yang belum terjadi).
(Utami Munandar, Mengembangkan bakat dan Kreatifitas Anak Sekolah, 1992, 88-91)

5. Kartu Pintar
1. Alat permainan inovatif kreatif yaitu sesuatu yang digunakan untuk bermain, yang dapat mengaktifkan anak, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Kartu pintar yaitu karya guru atau anak terbuat dari kertas kartun, kertas bekas, kertas HVS, yang diberi gambar yang menarik yang dipadukan dengan permainan memasangkan huruf, kata, angka.
3. Pintar yaitu pandai, cerdik dan mahir.
4. Berdasarkan pengertian tersebut diatas permainan kartu pintar adalah permainan yang mengaktifkan anak untuk melatih kreativitasnya.

B. Penelitian yang relevan
Penelitian tindakan kelas yang dilakukan Drs. Sri Karyani dengan judul “Penggunaan Buku Strimin Sebagai Upaya Meningkatkan Motorik Halus Anak untuk Kelas B TK PKK Palur”, Juara I Nasional.

C. Kerangka Berpikir
Dalam mengembangkan kreativitas anak, banyak cara pembelajaran yang dapat digunakan. Salah satu cara tersebut adalah menggunakan media kartu pintar. Pembelajaran yang lebih bervariasi dimana anak-anak tertarik untuk mengungkapkan pendapat dan berani bertanya, sehingga kreativitas anak akan meningkat.

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas maka diduga dengan penerapan permainan menggunakan kartu pintar meningkatkan kreativitas pada anak kelas B TK Islam Kanita Tiara.

D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka dapat diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut : “Dengan penerapan permainan menggunakan media kartu pintar akan meningkatkan kreativitas anak kelas B1 TK Islam Kanita Tiara.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Setting Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di TK Islam Kanita Tiara dengan alamat Perumahan Tiara Ardi Desa Purbayan, Kecamatan Baki Sukoharjo pada kelas TK B1 tahun pelajaran 2008/2009, dengan jumlah 32 anak. Dari 32 anak tersebut 15 anak laki-laki dan 17 anak perempuan. Penelitian tindakan kelas dilakukan mulai Oktober 2008 sampai Januari 2009.

B. Subyek Penelitian
Subyek yang akan diteliti dalam penelitian tindakan kelas adalah anak kelas B1 TK Islam Kanita Tiara Purbayan, Kabupaten Sukoharjo tahun pelajaran 2008/2009 dengan jumlah 32 anak. Dari 32 anak tersebut 15 anak laki-laki dan 17 anak perempuan.

C. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian berasal dari :
1. Data awal anak-anak sebelum tindakan.
2. Hasil pemantauan aktivitas anak saat kegiatan pembelajaran melalui metode kartu pintar dengan menggunakan lembar observas

D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah :
1. Observasi, digunakan untuk mengamati perkembangan pembelajaran kreativitas anak didalam kelas, sejak sebelum perumusan masalah, pada saat pelaksanaan tindakan, sampai akhir tindakan.

E. Validasi Data
Kevalitan data diperoleh dari sumber data hasil observasi.


F. Analisis Data
Penelitian ini menggunakan pengumpulan data kualitatif yaitu data hasil pengamatan, dimana peneliti melakukan pengamatan sambil ikut serta dalam kegiatan yang sedang berjalan.

G. Indikator Kinerja
Indikator kinerja dalam penelitian ini antara lain :
1. Anak dapat mengutarakan pendapat, pikiran dan keinginannya.
2. Anak berani bertanya dan menjawab pertanyaan pembelajaran.
3. Partisipasi belajar anak kelihatan aktif terjadi proses pembelajaran yang lebih bervariasi dan terciptanya suasana yang menyenangkan sehingga dapat mendorong meningkatkan kreativitas anak.

H. Prosedur Penelitian
Tahap-tahap penelitian untuk mendapatkan hasil yang diharapkan antara lain :
1. Tahap Persiapan
Tahap persiapan ini meliputi persiapan materi, sarana dan prasarana serta rencana tindakan.
2. Tahap Pelaksanaan
Dalam tahap pelaksanaan ini tindakan kelas dilakukan berulang-ulang yang terdiri atas 4 tahapan yaitu :
a. Tahapan perencanaan
b. Tahapan tindakan
c. Tahapan pengamatan
d. Tahapan refleksi.
3. Tahap Penyelesaian Hasil Penelitian
Setiap tindakan kelas dievaluasi untuk mengetahui hasilnya. Penilaian untuk anak yang sangat bagus diberikan tanda (), anak yang bagus diberikan tanda () dan anak yang belum berhasil diberikan tanda ().





BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Kondisi Awal
Kegiatan awal anak pada penelitian ini adalah dengan melihat data awal anak kelas B TK Islam Kanita Tiara pada tahun pelajaran 2008/2009. Dari data awal didapat anak yang sudah mempunyai kreativitas dengan baik sebanyak 4 anak yaitu 12%, dan 28 anak yaitu 88% anak yang belum mempunyai kreativitas dengan baik seperti ditunjukkan dalam Gambar 2. Hal itu diduga karena penggunaan metode yang kurang tepat


Gambar 2ti
Kondisi anak yang kreativ pada awal penelitian


Penggunaan APIK ( Alat Permainan Inovatif Kreatif) kartu pintar merupakan cara yang dipilih meningkatkan kreativitas anak. Dengan kartu pintar anak dapat mengembangkan imajinasinya kemudian anak dapat menyampaikan ide atau pikirannya, sehingga kemampuan kreativitas anak akan menjadi lebih baik, proses pembelajaran menyenangkan.




B. Deskripsi Siklus I
Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini peneliti melakukan 3 kali penelitian dengan tujuan merumuskan metode untuk meningkatkan kreativitas pada anak dengan tepat.
Adapun pelaksanaan penelitian sebagai berikut :

1. Perencanaan Tindakan pada Siklus I
Sebelum pelaksanaan tindakan, peneliti mengadakan serangkaian kegiatan. Serangkaian kegiatan itu adalah mengidentifikasi masalah, menganalisis masalah dan merumuskan masalah.

Berdasarkan observasi di kelas, kreativitas anak mengalami permasalahan. Masalah tersebut disebabkan oleh alat permainan yang kurang menarik minat anak dalam bermain seraya belajar atau belajar seraya bermain. Adapun masalah-masalah yang dihadapi antara lain : a. banyak yang pasif, malu-malu; b. anak asyik memperhatikan teman lain; c. anak tidak konsentrasi; d. anak asyik bermain sendiri.

Tindakan yang dilakukan peneliti dalam persiapan tindakan ini setelah mengadakan observasi di kelas adalah sebagai berikut :
a. Memberikan motivasi pada anak agar lebih percaya diri untuk bersuara lantang.
b. Menerapkan pendekatan komunikatif.
c. Merangsang anak agar lebih aktif.

2. Pelaksanaan Tindakan pada Siklus I
Pelaksanaan tindakan pertama ini, dilakukan setelah persiapan pada minggu terakhir bulan Desember. Pada minggu pertama bulan Januari peneliti melakukan siklus lanjutan pada tindakan I.

Pelaksanaan tindakan I ini merupakan langkah awal yang dilakukan peneliti setelah memahami masalah-masalah yang dihadapi anak dan melihat kondisi pembelajaran di kelas. Dalam pelaksanaan penelitian tindakan menggunakan permainan kartu pintar. Sebelum permainan dilakukan peneliti mengadakan apersepsi. Permainan kartu pintar dilakukan untuk mengetahui sampai dimana kemampuan kreativitas anak.

3. Hasil Pengamatan dan Evaluasi Tindakan pada Siklus I
Dalam pengamatan tindakan I, peneliti mengevaluasi pelaksanaan tindakan belajar mengajar sebagai berikut. Penerapan permainan kartu pintar dalam pembelajaran mampu menghidupkan interaksi dua arah antara guru dengan anak. Anak tampak lebih antusias dalam permainan.

Meskipun proses pembelajaran sudah cukup baik, tindakan I belum berhasil. Pada umumnya anak masih banyak yang diam belum berani bertanya dan mengemukakan pendapatnya.

4. Refleksi Tindakan pada Siklus I
Pelaksanaan tindakan I, belum membuahkan hasil yang baik seperti yang diharapkan.Anak masih takut untuk bertanya dan mengemukakan pendapat. Dengan demikian tindakan I, perlu dilanjutkan dengan tindakan II sebagai upaya untuk perbaikan.

C. Deskripsi Siklus II
Dalam melaksanakan tindakan siklus II, peneliti melakukan proses daur ulang dari tindakan satu, yaitu diawali dengan adanya masalah, rencana tindakan, pelaksanaan, evaluasi dan refleksi.

1. Persiapan Tindakan pada Siklus II
Pada hasil evaluasi pelaksanaan tindakan I belum berhasil seperti apa yang diharapkan, maka perlu perbaikan dalam tindakan II. Perbaikan yang dimaksud adalah perbaikan hanya pada bagian-bagian tertentu yang dipandang oleh peneliti kurang berhasil dalam pembelajaran.

Perbaikan pembelajaran yang dilakukan pada tindakan II ini adalah peneliti tetap menggunakan permainan kartu pintar namun variasi dengan menggunakan permainan kata-kata yang lebih dekat, anak dilibatkan dalam pembuatan atau ikut mengutarakan kata apa yang dapat dipasangkan dalam kartu pintar. Perbaikan tindakan ini diharapkan dapat meningkatkan keberanian anak untuk bertanya atau mengemukakan pendapatnya.

2. Pelaksanaan Tindakan pada Siklus II
Dari hasil evaluasi pada pelaksanaan tindakan I dinilai belum berhasil maka peneliti kembali merencanakan tindakan II. Pada pelaksanaan tindakan II menggunakan kartu pintar. Guru memilih kartu pintar yang telah disesuaikan dengan tema.

3. Hasil Pengamatan dan Evaluasi Tindakann Siklus II
Pada pelaksanaan tindakan II dapat dikatakan bahwa kegiatan pembelajaran terjadi peningkatan jika dibandingkan dengan tindakan siklus I. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari jumlah anak yang memperoleh pengalaman belajar terhadap hal baru lebih banyak, sehingga lebih berani berpendapat saat diberikan pertanyaan, anak lebih tertarik dengan media yang digunakan.

Dalam pelaksanaan tindakan ini, masih terdapat permasalahan baik dilihat dari proses pembelajaran maupun hasil belajar masih ada beberapa anak yang malu-malu bertanya dan menjawab pertanyaan.

4. Refleksi Tindakan pada Siklus II
Pada pelaksanaan pada siklus II sudah menunjukkan hasil yang lebih baik, baik dari antusias anak dalam pembelajaran, motivasi dan prestasi anak.


D. Deskripsi Siklus III
Seperti pada penelitian I dan II, pada pelaksanaan penelitian III ini diawali dari perencanaan tindakan, pelaksanaan penelitian, pengamatan dan evaluasi serta refleksi.
1. Perencanaan Tindakan pada Siklus III
Pada tahap persiapan pada siklus III ini permasalahan yang dihadapi anak masih sama dengan penelitian I dan II. Media yang digunakan dengan menggunakan kartu pintar.

Rencana perbaikan pada siklus III, ditujukan pada anak yang belum mempunyai keberanian untuk bertanya dan mengeluarkan pendapat. Berdasarkan pada rencana yang telah dipersiapkan diharapkan bukan menjadi penghambat, namun sebagai cambuk bagi peneliti untuk lebih bersemangat dalam meningkatkan kreativitas anak dan di bidang pengembangan lainnya.

2. Pelaksanaan Tindakan pada Siklus III
Pelaksanaan tindakan III mengacu pada hasil evaluasi tindakan II yang masih terdapat kekurangan. Pada tindakan ini masih menggunakan kartu pintar sebagian besar buatan anak. Respon yang diberikan anak mulai bertambah, anak yang sudah lantang berbicara sering menjawab pertanyaan. Anak berani mengemukakan pendapat atau ide-ide, banyak kosa kata baru yang terlontar. Anak dapat menceritakan kembali permainan yng dilakukan dengan bahasa anak sendiri, rasa percaya diri anak bertambah.

3. Pemantauan dan Evaluasi Tindakan pada Siklus III
Hasil pemantauan tindakan siklus III ini menunjukkan kreativitas anak semakin meningkat dibanding pelaksanaan tindakan I dan II. Peningkatan terlihat pada respon anak yang banyak dan dengan rasa percaya diri anak dapat bertanya dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru, hal ini karena digunakan kata-kata yang dekat anak, dan anak terlibat membuat kartu dan kata-kata yang digunakan, sehingga anak merasakan pua dan senang.

4. Refleksi Tindakan pada Siklus III
Pelaksanaan tindakan III telah membuahkan hasil yang lebih baik jika dibandingkan dengan tindakan I dan II. Dengan demikian menggunakan kartu pintar dapat meningkatkan kreativitas anak.



Tabel
Siklus Tindakan
























Gambar 3
Siklus Tindakan








Keterangan Tabel 1

Dari tabel 1 dapat diketahui pada siklus I sudah dilakukan tindakan melalui media kartu pintar dari 32 anak kelas B TK Islam Kanita Tiara, yang belum terampil kreativitasnya ada 18 anak nilai lingkaran kosong (). Jika diprosentase 56.25%. Sedang yang sudah trampil hanya 14 anak, nilai lingkaran penuh () atau sangat bagus 2 anak dan nilai ceklis () bagus 12 anak. Jika 14 anak ini diprosentasi hanya 43.75%. Sehingga perlu dilakukan tindakan lanjutan.

Dari siklus ke II tabel 2 setelah melakukan tindakan melalui penggunaan media kartu pintar dari 32 anak kelas B TK Islam Kanita Tiara yang belum trampil berkreativitas tinggal 4 anak nilai lingkaran kosong (). Jika diprosentase 12.50%. Sedangkan yang sudah trampil berbahasa 28 anak yang mendapat nilai lingkaran penuh () atau sangat bagus 20 anak, dan nilai bagus atau ceklis () 8 anak, jadi yang telah berhasil 28 anak apabila diprosentasi 87.50%. Terjadi peningkatan yang luar biasa.

Pada siklus III tabel 2 dapat kita lihat setelah melakukan tindakan melalui media kartu pintar di TK Islam Kanita Tiara, yang belum trampil tinggal 2 anak saja, nilai lingkaran kosong (), jika diprosentase hanya 6.25%. Sedangkan anak yang sudah trampil berbahasa mengalami peningkatan lagi menjadi 30 anak yang mendapat nilai lingkaran penuh () atau sangat bagus 24 anak dan nilai bagus atau ceklis () 6 anak, jadi yang telah mengalami keberhasilan 30 anak bila diprosentasi 93.75%.

Secara prosentase dapat dilihat melalui Gambar Grafik 4 halaman 22.


Gambar 4.
Grafik Penambahan Kreativitas anak pada tindakan Siklus I s/d 3

E. Hasil Penelitian
Hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dari siklus ke siklus dapat kita lihat dan kita evaluasi. Keberhasilan dalam tindakan ini dapat dilihat berdasarkan indikator kinerja sebagai berikut :
1. Anak dapat mengutarakan pendapat, pikiran dan keinginannya.
2. Anak berani bertanya dan menjawab pertanyaan pembelajaran.
3. Anak aktif Partisipasi belajar anak kelihatan aktif terjadi proses pembelajaran yang lebih bervariasi dan terciptanya suasana yang menyenangkan sehingga mendorong meningkatkan kreativitas anak.


BAB V
PENUTUP

A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada Bab III, maka dapat disimpulkan bahwa Penggunaan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) Kartu Pintar Sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Pada Anak Kelas B TK Islam Kanita Tiara, Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah, sangat tepat dilakukan.

Dari rencana program yang dilakukan melalui kegiatan ini maka anak merasa senang, bereksplorasi/ menemukan hal-hal baru, dan menguatkan pola pikir anak, anak-anak meningkat dalam kreativitasnya.

Kegiatan ini sangat efektif bila direncanakan dengan baik seperti yang telah penulis paparkan pada bab sebelumnya. Metode ini membentuk anak yang aktif, kreatif, inovatif. Daya pikir anak dapat tumbuh dan berkembang karena pembelajaran dikemas dengan kasih sayang atau menyenangkan dan terlibat langsung ke dalam permainan, yang dapat memperkaya perbendaharaan kata/bahasa anak. Sehingga kegiatan ini dapat memberikan inspirasi inovatif dalam pelaksanaan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan), yang memberikan keleluasaan kepada pendidik untuk mendesain pembelajaran sesuai dengan prinsip pembelajaran.

B. Saran-saran
Dari hasil kegiatan tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan dan menjadi inspirasi yang dapat dikembangkan oleh rekan guru Taman Kanak-Kanak yang akan berinovasi dalam pembelajaran.

Permainan kartu pintar ini perlu didesain, diprogramkan untuk mengatasi kejenuhan anak di kelas, hal ini akan mempertajam pola pikir dan mengembangkan kreativitas anak, hendaknya kita jangan merasa sulit dahulu sebelum dicoba atau dilakukan.

Penulis mendapatkan keberhasilan yang luar biasa pada anak dalam kreativitasnya melalui permainan kartu pintar, kelas B dengan penggunaan media kartu pintar, oleh karena itu kegiatan ini sangat perlu dilakukan oleh bapak ibu guru dengan menyesuaikan situasi dan kondisi Taman Kanak-Kanak yang bersangkutan.

Permainan kartu pintar adalah metode yang inovatif bila dilaksanakan dengan rencana yang matang untuk meningkatkan mutu pendidikan.

DAFTAR PUSTAKA


Departemen Pendidikan Nasional. 2004. Kurikulum TK dan RA, Pedoman Pembelajaran, Jakarta.
Syamsu Yusuf LN, 2005. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja, Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Kasihani Kasbolah (1999). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: DIKTI.
Sudarsono FX (2001). Aplikasi Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: DIKTI..
Prof. Dr. Nana Syaodih Sukmadinata. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Asri Budiningsih. 2003. Belajar dan pembalajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmi Pendidikan. Universitas Negri Yogyakarta.














Lampiran 1
BIODATA
Peserta Lomba Karyua Tulis Ilmiah guru
Tahun 2009

1. Nama : Ria Winanti, M. Pd.
2. Jabatan : Guru
3. Tempat Tgl. Lahir : Surakarta, 10 September 1967
4. Jenis Kelamin : Perempuan
5. Judul Naskah Lomba : Penggunaan APIK (Alat Permainan Inovatif Kreatif) Kartu Pintar Sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Pada Anak Kelas B TK Islam Kanita Tiara Tahun Pelajaran 2008-2009
6. Pendidikan Akhir : Pasca Sarjana Teknologi Pembelajaran Universitas Negri Yogyakarta, jurusan Teknologi Pembelajaran.

7. Sekolah
a. Nama Sekolah : TK Islam Kanita Tiara
b. Jalan : Melati III Blok H RT.03/X
Perumahan Tiara Ardi
c. Kalurahan/Desa : Purbayan
d. Kecamatan : Baki
e. Kabupaten : Sukoharjo
f. Propinsi : Jawa Tengah
g. Kode Pos : 95700
h. Telepon : (0271) 7579764
i. Web site : www.riawinanti.sp.st.

8. Prestasi dan Keberhasilan yang pernah dicapai
a. Juara I Mendongeng Antar Guru Yayasan Pendidikan Kanita Tiara 2001.
b. Juara I Mendongeng Bahasa Jawa Tingkat Kecamatan Baki 2004.
c. Juara III Mendongeng Bahasa Jawa Tingkat Kabupaten Sukoharjo 2004.
d. Juara III Tutur Nusantara 2001.
e. Juara II Keberhasilan Guru Dalam Pembelajaran Bimbingan Konseling Nasional 2002.
f. Nominator Ummi Award 2004.
g. Juara I Membuat cerita bergambar Propinsi Jawa Tengah 2004.
h. Nominator Karya Ilmiah Pengintegrasian IMTAK IPTEK NASIONAL 2003.
i. Nominator Woman of YEAR ANTV 2005.
j. Beberapa kali juara terbuka mendongeng, memasak, merangkai bunga, membuat parcel dan lain-lain.


Sukoharjo, 14 April 2009
Mengetahui
Kepala TK Islam Kanita Tiara Yang menyatakan,


Bambang Trisoelo MBA Ria Winanti, M.Pd.






Lampiran 2

Cara Pembuatan Kartu Pintar

Kartu pintar terbuat dari kertas hvs, karton, atau kertas bekas yang dibuat dengan ukuran yang ditentukan missal kertas hvs dibagi menjadi dua. Pada sisi atas digambar oleh anak atau guru sesuai tema-tema yang dilaksanakan. Sebenarnya setiap gambar apapun sangat berguna pada tema yang bermacam-macam (multiguna). Membuat kreatifitas tulisan-tulisan yang bermacam-macam yang sudah dikenal anak (TK B) berupa huruf, kata, maupun angka.
Anak-anak bermain dengan cara menyusun kata sesuai gambar dan sesuai ide atau gagasan anak sehingga menumbuhkan kreatifitas setiap anak yang sangat menonjol dan berbeda satu dengan yang lain.
Anak aktif melakukan permainan ini dengan bergilir, kelompok dan anak menikmati dalam permainan ini.
Sisi sebalik kartu pintar diberi kertas warna untuk pengenalan warna, membedakan dan digunakan untuk permainan tebak warna, diberi angka untuk permainan melompat dan sebagainya. Kartu pintar ini memang membuat anak-anak pintar, aktif kognitifnya, afektifnya dan psikomotornya. Kartu ini dapat divariasi untuk ditempel di papan planel, dengan meletakkan kata-kata di bawahnya.